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陈洪:数字技术促进文化交流与贸易
2021-05-13 国际创意与可持续发展中心

       文化交流与贸易所面临的跨地域传播挑战

  全球有着丰富的文化遗产,是人类共同沉淀的精神内涵。我们生活的环境和文化背景之间有着非常大的差异,因此当我们跨地域参观文化遗产时,实现本地化的深刻理解是有困难的。这在某种程度上这减少了文化产品的贸易活动,从而阻碍了文化和创意产业的发展,包括产业规模和价值的提升,这是我们面对的一个比较大的挑战。

  文化遗产是世界文化多样性的核心载体,更多分布在它们原生的处所。大部分文化遗产是很难迁移的,虽然少量的跨地区的展览活动被组织起来,但是依然没有办法更多地去满足大家互相之间交流的需要。这种跨区域的展览的数量是不够的,因为实物的迁移速度往往慢于数字的传播。因此,从某种意义上来讲,它的组织效率是相对低下的。我们如何能够提供更多的机会让大家去交流,从而让创意产业的发展提供更多机会和可能性,这是我们面临的又一个挑战。

  数字科技为文化产业带来哪些机遇   

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  2012年大数据被全球产业者所熟知,而且作为新的手段和方法被几乎所有的行业接受,提高了我们对数据的分析能力和运用能力。“数据是资产”的概念从而被提出。2016年,人工智能开始大量地应用到产业活动中。2019年,一个标志性的事件是5G开始在全球投入商用。这些都是数字技术的代表。IoT、物联网提出的时间比较早,但是真正由概念变为现实是从5G商用以后,物联网的实现需要非常强大的网络的连接力度。虽然我们能够把一些电子设备和网络连接起来,但是那只是联系,往往没有达到我们所设想的“万物互联”的连接密度,5G则提供了这样的可能性。数字技术在五六年时间迅速得到了广泛的应用,这些给我们解决文化、创意和产业的问题提供了很好的机会和方法。

  举个简单的例子,2016年,VR设备开始出现,相关报道出现在《时代周刊》。此后,该技术进入了人们的视野。然而,2018至2020年,互联网技术的发展经历了一个下滑的趋势。进入沉浸期以后,我们开始将新型技术与各行各业结合,沉浸式的数字技术,也逐步地从早期的实验室环境形态应用到了我们很多的现实场所中,开始为大众提供实质性的沉浸式的艺术体验。迈入精细期以后,进入到了实质性的产业操作阶段,很多技术促进了文化产业的发展。

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  自2019年5G商用以来,5G技术提供了更高速的带宽,提供了更强大的数据传输能力。它有三大特征,除了新型的增强型的移动宽带可以带来更强的数据传输能力以外,它的大规模的技术通讯能力可以很好地构建智慧文化空间;它可以更好地去实现带有传感器阵列性质的智慧化的空间;它的低延时的通讯可以更好地去实现伴随式的智能化服务,甚至可以支撑实时的、基于实时计算的自动驾驶,有效地支撑在文化场所中进行的一些个性化的技术。这是5G技术带来的新的技术变化,这些都可以被文化产业所用。

  产学合作,数字文化,持续发展(北京邮电大学与产业合作为例)  

  案例一:文立方-社区文化空间

  疫情以来,由于长距离的旅行活动受到了非常大的限制,文化旅游和文博行业受到了重大的影响。优秀的文化遗产并不能像过去一样服务大众。因此我们的一个思路和想法是,是否可以运用数字化技术,例如5G、VR、全息等,通过数字化和远程传输的方式把文化遗产送到社区去,送到老百姓的身边。

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  这是一个实验性的项目,过程中使用了大量的智能终端,我们把这些终端布置到线下,去制定文化资产、文化遗产的数字化标准。统一的标准被数字化了后,再传输到远程终端去,而这些终端连接起来的空间就在社区实现文化遗产在疫情下的广泛传播,而且发挥了它实际应该发挥的传承和传播的价值。

  文化内容不是冷冰冰的,而是活的,要起到非常好的转化效应,需要非常多的终端设备表达它背后的文化内涵,采用适当的设备来呈现它。面对多形态终端的时候,我们怎么去构建统一的传输和表达标准?经过一些努力以后,我们看到了一个好的效果。受疫情的影响,人们的生产和生活习惯,已经发生了变化。因此博物馆里面的资源或者是文化遗产的资源如果能通过运用数字技术被远程输送到各个社区的话,它也许能够变成今后的一个发展趋势和模式。

  案例二:AR博物馆

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  除了VR技术以外,还有一个非常典型的技术:增强现实,该技术可以充分应用到线下的一些场景,运用到博物馆,去更好地服务现实的博物馆。博物馆里面的文化资源非常多,文物和艺术品背后的故事需要恰当的表达形式才能更充分地表现出来。我们把一个包含了大量的文物和艺术品的大型壁画,通过数字技术把其背后的故事展现给大众。这是我们和中国移动合作而做出的一些尝试。我们通过专用的设备、软件和数字内容的创新来更好地服务线下,通过这样的方式,更有效地吸引公众到文化场所参观,以便于人们更好地理解这些文化。

  我们在中国的一所博物馆里面举办了一次关于玛雅文化的展览。这属于跨太平洋的文化交流,公众理解是有困难的。我们通过运用相关设备,通过增强现实技术,实时地去给大众讲解玛雅文化。这是数字技术赋能文化创意产业的一个具体表现。

  案例三:旅游严肃游戏

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  敦煌莫高窟是中国知名的文化遗产地,这个地方有非常美丽的沙漠景观,我们尝试地构建了一款网络游戏,让它能够在线上去复现莫高窟,去复现世界级的文化遗产,用这种方式让大家在旅行前产生对目的地的兴趣,进而到目的地实地参观。和过去网络游戏不同的是,这款游戏带有很强的目的性,其中一部分功能可以在线上完成,另外一部分的功能是需要到指定的实体的位置去才能完成,因此有比较强的引导性。 我们把它称之为“严肃游戏”,用它来服务旅游业。疫情终究是要过去,过去以后我们面对的一个非常大的现实问题就是旅游行业如何复苏。数字化的网络游戏有很强的用户导流能力,我们想以此助力旅游业的疫后复苏。

  数字技术作为手段,采用富有创意性的方式方法,尤其是交互式的体验的方式方法,来推广创意产品,促进文化传播。

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